crowdツールチュートリアル ~Miarmyで遊ぼう!~
[あいさつ] お久しぶりです。 なんだか知らないうちに一年経ってしまった crowdTDの 護守(ごのかみ) です。 本当はもっと早くに投稿する予定でしたが、 忙殺されましてね… その忙殺されたお仕事は もう少し先ですが公開されますのでお楽しみに。 さて、今回は前回ご紹介したMiarmyを使用してみたいと思います。 題して、 『Miarmyで遊ぼう!』 前回の記事:...
View Article≪セットアップ室≫角度でRigを制御する方法
初めまして!セットアップチームの田中です! まさに五月晴れの日が続いていましたが、時期的にもうすぐ梅雨入りでしょうか。 天然パーマの僕にとっては梅雨は少し憂鬱です。 さてさて、セットアップチームのTALKをみてると、どうもCloth Simulationについての記事が多いような・・・ ということで、今回はRiggingについての記事を書いていきたいと思います。 題して【...
View ArticleMotionBuilderのPythonスクリプトを始めたい方へ2(UI初級編)
こんにちは、TD室の森本です。 前回から結構期間が経っていますが MotionBuilder(以下MB)でPythonスクリプトをやってみたいという方に少しは役に立っているでしょうか? 簡単な処理のPythonスクリプトが使えるようになった次のステップとして 今回はMBで実装されているUIモジュールを使って簡単なUIを作ろうと思います...
View ArticleArnoldのちょいといい話!? part.2 -User dataについて-
ど~もお久しぶりです。 開発部ゴトー[@jackybian]です。 今年の5月は異常な暑さが続き夏みたいでしたね~。でもようやく東京も梅雨入りしましたね。 と書き始めて前々回の「Arnoldのちょっといい話!?」を見返したところ ちょうどあの時も梅雨時期だったんですね~1年前か。。。早っ年々時間が経つのが早く感じますわ(゚д゚)!...
View Article≪セットアップ室≫エクスプレッションを用いた車のセットアップ
初めまして。デジタルフロンティアCG部セットアップ室の神田です。 さて、弊社デジタルフロンティア(以下DF)のセットアップ室の主な業務は、Autodesk Mayaおよび MotionBuilderでのキャラクターセットアップになります。弊社のセットアップ室はクロス、ヘアーの 仕込みからシミュレーションも担当します。地味に思われがちなセットアップ業務だけでなく、...
View Article複数のシーンファイルを一括で処理する方法
どうもこんにちは、TD室の石田です。 今回の内容はMayaで複数のシーンファイルに対して一括処理を行う方法について書いてみました。 例えばシーンファイルが大量にある状況で全てのシーンファイルに対して アトリビュートを一箇所変更したい。 いらないノードを消したい。追加したい。 レンダリングの設定をしたい。 などなどあると思います。 これを一つ一つ手動でやるには時間も掛かるし苦行ですよね。...
View ArticleFacial Delta Mush
Alô pessoas! 皆さん、こんにちは。 開発部のVladimirです。 今回は最近取り組んだ開発案件についてお話させて頂こうかと思います。 それは少し前に話題になっていたDelta Mushです。 初めて聞く人もいるかもしれないので簡単にご説明すると、Delta Mushは2010年にRythm&Hues社によって開発された...
View Article≪セットアップ室≫Paint Skin Weightの調整方法(初心者向け)
始めまして、デジタルフロンティアCG部セットアップ室の林です。 何事も基礎が大事です。今回のDF_talkはセットアップ初心者や未経験者に向けた基礎内容です。 セットアップと言えばアニメーションをやりやすくするために、キャラクターにrigを入れて、体や装飾品など便利に動かせるのが一般的なイメージですが、この中に実はもう一つ大事な手順があります。それはSkin weightの調整です。 Skin...
View Article≪エフェクト室≫ FumeFXあるあるトラブル解決術!(初心者向け)
ごぶさたしております。エフェクト室の小宮です。 久しぶりの投稿になりますが宜しくお願いします! さて、今回はFumeFXを使い始めたばかりの方がつまずきがちなトラブルを解決していこうと思います。 今回の記事で学生さんや業界に入りたての新人さんのエフェクトのクオリティーが一段あげられたら幸いです。 それではさっそくはじめてみましょう! 炎の質感がベタッとしてしまう...
View Article≪セットアップ室≫キャラクターセットアップに大切なこと
みなさん、こんにちは。野澤です。 今回はセットアップ室の野澤として、キャラクターセットアップに対して思うことを書いてみようと思っています。 今回は細かい技術的な内容ではなく、コンセプト的な内容です。 キャラクターセットアップにおけるプライオリティ みなさんは、リギングされたキャラクターを扱う時にどの様なプライオリティを意識するでしょうか? ・アニメーターにとっての扱いやすさ? ・操作の軽さ?...
View Article画質評価アラカルト ~SSIMってすごい!~
こんにちは。開発部の高山です。 明日(8月11日)は山の日ですね!と書こうと思いましたが、実際に施行されるのは2016年からなんですね。最近知りました。 今回も業務とはあまり関係ない画像処理系のネタをやっていきますよ。 画質評価とは? 画像を適当な形式で保存したり、拡大縮小等の画像処理を繰り返していると元の画像とは異なる、劣化したようなものになってしまうことがあると思います。...
View Article【来場御礼】CEDEC 2015セッション
みなさん、こんにちは。野澤です。 先日、パシフィコ横浜で行われたCEDEC2015にて、 プラチナゲームズ株式会社 久禮さん、 スマイルテクノロジーユナイテッド株式会社 高橋さん、 株式会社セガゲームス 樋口さん、 株式会社セガゲームス 麓さんと、「Technical Artist Bootcamp 2015」というタイトルで登壇させて頂きました。...
View ArticleLightStage 解体新書 Part2
こんにちはー。開発部のひらく[@horonig]です。 今回、SIGGRAPHついでにICTの内覧会に参加してきました。 そこでLightStageに関する最新情報を諸々ゲット出来たので、シェアさせて頂きます。 LightStageとは? そもそもLightStageを知らないという方は、まず前回の記事をご覧下さい(話はそれからだw)。 LightStage 解体新書...
View ArticleSIGGRAPH2015論文(流体セッション)の紹介
皆さん、こんにちは。開発部の川田です。 今回は、SIGGRAPH2015の流体セッションの1つであるWave-Particle Fluidityの中から、論文紹介をしたいと思います。 Restoring the Missing Vorticity in Advection-Projection Fluid SolversとThe Affine Particle-In-Cell...
View Article[続WebGL入門] 3DCGソフトで作られたモデルデータをWeb上で描画してみる
久しぶりの投稿になります。TDの田辺です。 今回は、以前に投稿した [WebGL入門] javascriptを使って3Dプログラミングをやってみる という記事の続編として書いていきます。 分からない点等ございましたら、前回の記事も参照して頂ければと思います。 では、進めます。 前回は、WebGLのJavascriptライブラリ 「Three.js」 を使用して、...
View ArticleShotgunをより活用していくために
こんにちは、TD室の森本です。 今回はMotionBuilder周りの記事から離れて 最近よく関わることになったShotgunについて書いてみようと思います。 Shotgunとは? Shotgunとはプロジェクトの管理ツールで下記に公式ページがあります。 Shotgun公式ページ AreaJapan Shotgun紹介ページ...
View Article【3dsMAX】MAXScriptでPythonつかってみた【MaxPlus初級編:part01】
みなさんはじめまして。今年入社した新米TD市川です。 そんな私もついにDF TALKを執筆させて頂く事になりました!温かい目で見ていただければ幸いです。 はじめに 今回紹介していく内容は、MAXにおけるPythonの扱い方の紹介です。...
View Articlecrowdツールノウハウ ~Massiveでbrain、略してMassiverain~
[あいさつ] お久しぶりです。 最近はめっきりcrowdというよりもTD色が強まっている crowdTDの 護守(ごのかみ) です。 11月ですね。 ということは今年も残すところわずかということですね。あ… さて、今回はTD色が強まっている自分をちょっとcrowd色にゆり戻して、 さらには初心を振り返るということでちょっと前の記事を掘り起こし・掘り下げてみたいと思います。 題して、...
View Article【Unity】 ~Unityでシェーダーを書いてみる~:その1【初心者向け】
皆さん始めまして。 今年の四月に入社しました開発部の辻です。 気づけば今年もほとんど終わってしまいました。時間の流れの速さを感じます。 さて今回の記事では、Unityのシェーダーについて紹介していきます。 CGにおけるシェーダーはキャラクターや背景の見た目を決定する重要な要素です。 しかし、シェーダーを学習するとなると、まずシェーダー以外の部分でのプログラミングが必要になることが多いです。...
View Article【Python】正規表現を使った快適コーディングのすゝめ ~はじめの一歩から三歩ぐらいまで~
どーも、TDの小野です。 2016年はじめての投稿になりました(←ホントは年末投稿予定だった、なんてことはない)。今年も弊社とDF Talkをよろしくお願いします。 さて、今回はPySideから少し離れて、プログラミングの基礎のお話をします。 テーマは「正規表現」です。...
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